S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl ,le test

Publié le par FrAnKk

Davantage connu en France pour ses jeux de stratégie temps réel que pour ses FPS, GSC Game World est parvenu à tous nous faire saliver en dévoilant STALKER, ses grands espaces et sa liberté d'action. Hélas, avec le temps et les multiples retards, de nombreux joueurs ont commencé à se désintéresser du projet, voire même à douter de sa possible sortie. Aujourd'hui, plus de cinq ans après les premières annonces, le projet est sur le point d'être commercialisé par tous les revendeurs de France et de Navarre. Le partenariat avec THQ et l'expérience de l'éditeur américain ont évidemment accéléré les choses ces derniers mois, mais maintenant, la véritable question est de savoir si l'ombre de STALKER va planer sur le genre du FPS ?
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Évidemment lié à la catastrophe du 26 avril 1986, STALKER repose très largement sur les régions ukrainiennes bordant la tristement célèbre centrale Lénine, plus connue sous le nom de Tchernobyl. Si le contexte intrigue, le scénario ne débute cependant pas sous les meilleurs auspices et à défaut d'être originale, disons que la séquence d'introduction est techniquement bien fichue : nous y découvrons notre futur meilleur ami, un STALKER retrouvé à proximité d'une carcasse de camion au beau milieu de « la Zone ». Soigné par un marchand du nom de Sidorovich, ce dernier est rapidement sur pied, mais il ne se souvient ni de son nom, ni de son métier, ni même de ce qu'il fait dans cette région on ne peut plus inhospitalière. Les seules informations dont il dispose se résument en fait à un tatouage 'STALKER' sur son bras et à un laconique ordre de mission sur son PDA... Tuer Strelok.

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C'est ainsi et après la sélection de la difficulté (quatre niveaux) que le jeu débute. Sidorovich se propose de nous expliquer les bases : une façon comme une autre pour GSC d'intégrer le didacticiel. Les commandes ne sont de toute façon pas bien compliquées et largement paramétrables. On apprend donc à manipuler l'interface (pas terrible) du PDA, à gérer notre inventaire et à se déplacer / agir dans « la Zone ». Si vous commencez tout juste à vous intéresser au titre, sachez que cette « Zone » est notre « terrain de jeu » : une région d'environ 30 kilomètres carrés autour de la centrale de Tchernobyl. STALKER se déroule en 2012 alors que six ans seulement se sont écoulés depuis la seconde explosion de la centrale : la « Zone » est devenue encore plus étrange et l'armée commence tout juste à la rendre de nouveau accessible.

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Le scénario principal nous permet effectivement de découvrir une à une les factions en présence et nous conduit, au fil des missions, à visiter l'intégralité de la « Zone ». Cela dit, il est tout à fait possible de suivre son propre chemin. Chaque membre influent d'une faction dispose d'informations intéressantes et aura le plus souvent quelques quêtes à donner. Petit regret cependant, ces quêtes ne sont guère passionnantes dans le sens où elles n'influent jamais sur le monde qui nous entoure : l'objectif est ici de récupérer tel objet, là de tuer telle personne, mais c'est tout, il n'y a jamais de suite. Au contraire, le scénario principal propose évidemment une quête de longue haleine qui, indépendamment des missions annexes et selon le niveau de difficulté choisi, devrait au moins vous occuper quinze à vingt heures. Il faut cependant faire attention à la quantité d'équipement trimballé avec soit : au-delà de 50 Kg on est ralenti et on se fatigue plus vite, au-delà de 60, on ne peut plus bouger. Il faut également veiller à maintenir sa vie à un niveau correct et, plus important, à ne pas laisser monter la jauge d'irradiation. Pour la faire redescendre, de petites seringues sont disponibles, mais quand celles-ci viennent à manquer on peut se rabattre sur la vodka... Attention toutefois à ne pas en abuser : on a vite fait de rouler sous la table ! Autre élément pris en compte : la faim et même s'il n'existe pas de jauge visible du joueur, il faut manger de temps à autres. Enfin, et il s'agit sans doute de l'élément le plus jeu de rôle de STALKER, notre héros peut s'emparer des précieux artefacts dont nous parlions en début d'article.

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L'intelligence artificielle n'est sans doute pas exempte de critique, mais les ennemis ne sont dans l'ensemble pas trop crétins. Ils tentent de nous prendre à revers, partent se planquer quand leur puissance de feu est clairement dépassée et n'hésitent pas au contraire à nous débusquer lorsqu'on joue un peu trop les taupes. Quelques bugs surviennent ça et là, comme ce garde qui ne me voit pas du tout venir ou qui « oublie » ma présence alors qu'il n'est plus qu'à deux mètres de moi, mais dans l'ensemble c'est du tout bon et largement suffisant pour quelques moments de stress « pas piqués des vers ». Afin de profiter au mieux de ces poussées d'adrénaline, il est important de préciser que 1/ les ennemis visent vite et bien, que 2/ ils sont en général plutôt teigneux et n'aiment pas trop qu'on dégomme leurs copains.

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Les plus critiques d'entre-nous regretteront également une ergonomie parfois discutable du journal de mission ou du PDA dans son ensemble et il faut bien avouer que la réalisation technique n'est pas toujours au diapason. STALKER tourne globalement mieux sur NVIDIA que sur ATI, mais dans un cas comme dans l'autre, il faudra voir assez gros (GeForce 7800GT / Radeon X1800XT) pour profiter au mieux de l'excellence graphique du jeu de GSC. Il faut dire que contrairement à ce que l'on pouvait craindre du fait des temps de développement à rallonge, STALKER est très beau. Mieux, sa réalisation graphique permet de complètement rentrer dans la « Zone ». Les jeux de couleurs et de lumières sont réussis comme rarement et même si certaines animations ou certaines créatures auraient mérité meilleure finition, l'ensemble est remarquable. Le niveau de qualité de certaines textures et l'excellente utilisation de ce que l'on appelle le bump mapping donnent un côté incroyablement réaliste à ces lieux et permettent de complètement rentrer dans l'aventure alors même que le scénario est simplement dans la moyenne. Les graphistes de GSC ont passé de longues heures à modéliser au mieux les régions qui environnent la centrale de Tchernobyl (la Forêt Rouge, Prypiat...) et le résultat est à la hauteur de leurs ambitions : le mélange entre zones franchement post-apocalyptiques et paysages plus verdoyants est sans doute l'un des plus remarquables que l'on ait pu voir de mémoire de joueur. Du coup, la bande-son paraît beaucoup plus quelconque et les bruitages des différentes armes à feu sont heureusement rattrapés par les cris / ordres des personnages non joueurs.

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Conclusion :

Sorti en temps et en heure, STALKER aurait très certainement marqué le genre du FPS de manière indélébile, mais si les quelques années de retard sur le planning le privent de ce statut « révolutionnaire », elles ne l'empêchent pas d'être un grand FPS. Riche, passionnant, bien conçu et doté d'une durée de vie largement supérieure à ce que les derniers jeux d'action PC nous ont habitué, STALKER est incontestablement une réussite. Certains joueurs regretteront évidemment les éléments que GSC a été obligé de laisser de côté, d'autres critiqueront les saccades et légers bugs que l'on rencontre parfois, mais il s'agit en définitive de défauts mineurs qui n'entachent pour ainsi dire pas l'expérience offerte par les Ukrainiens. Là où d'autres auraient sans doute sorti plus rapidement un jeu moins intéressant, GSC / THQ ont pris le temps qu'il fallait... À vous de ne pas passer à côté !

Source : http://www.clubic.com , auteur : Nerces

Article du Lundi 19 Mars 2007


Le Trailer :


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envoyé par jeuxvideomag
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